Videogiochi, così ci aiutano a imparare

di Eleonora Pantò, CSP

I videogiochi sono parte della dieta mediale, ma la vera scommessa è che possano essere, divertendo, utili strumenti di conoscenza e apprendimento.

I videogiochi sono entrati della nostra cultura a pieno titolo: media che veicolano modelli e valori, creano personaggi che rivivono una nuova vita nei film o ingaggiano calciatori e altri vip, per farli diventare protagonisti dei videogiochi, o ancora diventano strumento di promozione turistica, quando sono ambientati in luoghi esistenti.

Il gioco è il modo naturale con cui si impara ed infatti i primi videogiochi sono stati inventati con finalità addestrative e didattiche.

Se chiedete a persone adulte che non si definiscono “giocatori o giocatrici” di indicare un esempio di gioco o di videogioco probabilmente citeranno Risiko, Monopoly, Supermario, Tetris e forse non sapranno che lo stesso Monopoly è nato come gioco educativo.

Se invece chiedete a persone che si definiscono “giocatori o giocatrici” che cos’è un “serious game” i termini più ricorrenti saranno noioso, poco divertente, nato per scopi commerciali. Addirittura dato che un gioco per essere tale non deve altra finalità che l’intrattenimento, si può chiedersi che i “serious game siano dei veri e propri giochi.

Va detto che l’aggettivo “serious” facilita l’accettazione dei giochi in contesti appunti “seri” come la scuola, la sanità, la gestione delle persone dentro le organizzazioni e consente di superare una certa diffidenza.

La nomenclatura “serious game” è un pò datata e risale appunto ai primi giochi realizzati con i computer: oggi si preferisce parlare di “applied game” o di “game with a purpose” e la definizione più accettata è quella di Saywer “ogni uso significativo di giochi digitali o risorse ludiche la cui missione principale non sia il divertimento”.

Spesso sono rubricati come “serious game” applicazioni con un po’ di grafica/animazione/musica che nulla hanno a che fare un gioco e il risultato di questi contenuti didattici travestiti da videogioco, è un effetto conosciuto come “broccoli ricoperti di cioccolato”, ovvero dato che solitamente i bambini non amano i broccoli si spera che li accettino più volentieri, se ricoperti di cioccolato.

Le tecnologie digitali possono rendere i contenuti educativi più coinvolgenti: trovarsi immersi in un campo profughi e ascoltare una bambina che racconta la sua storia è molto efficace e permette sicuramente una maggiore empatia. Immersività e autonomia sono le sensazioni che ci fornisce la navigazione di un video in 3D che sono alcuni degli elementi chiave nella progettazione di un videogioco.

I videogiochi possono avere un effetto sulla realtà: questo avviene quando si può incanalare l’energia prodotta giocando per un fine positivo. Il gioco serio nato per addestrare i militari oggi può salvarci la vita. Ad esempio possiamo contribuire alla progettazione di nuove proteine con Foldit, che simula il ripiegamento proteico.

Oppure possiamo agire sui nostri comportamenti.

Gli studi sul comportamento stanno acquisendo sempre maggiore importanza in settori diversi: salute, ambiente, energia, finanza. Il comportamento è quello che facciamo in risposta ad uno stimolo interno o esterno: perché si verifichi ci dev’essere un “trigger” che attiva un processo ed una risposta osservabile. Il trigger a sua volta può essere ambientale, interno, deliberato o qualsiasi cosa nel contesto del comportamento, possa indurlo ed il contesto rappresenta la chiave.

Un comportamento è condizionato dal contesto. Quello che la ricerca sul comportamento studia è come interferire o intervenire prima che si possa verificare un comportamento.

Se pensiamo alla dipendenza da fumo o da alcool, non si riesce ad agire sul bisogno della persona, ma si può agire sul contesto, evitando che la persona sia messa in condizione di bere o di fumare. Oppure si possono dare maggiori informazioni sui rischi e sulle conseguenze, ma come sappiamo spesso questo non è sufficiente a farci cambiare il comportamento.

Studiare il comportamento e cercare di cambiarlo, significa cercare di scoprire quali sono le cause: analizzare il comportamento, rispetto a chi lo attua e in quale contesto e capire cosa può influenzarne la capacità fisica e psicologica, capire la motivazione, intesa come i processi cerebrali che guidano il comportamento – non solo quelli consapevoli – e le opportunità che rendono possibile il comportamento o lo sollecitano. Solo sfogliano tutti gli strati, possiamo individuare le cause e non fermarci ai sintomi.

Eppure spesso quando si progettano interventi per far cambiare i comportamenti, non si considerano questi fattori: si pensa che sia sufficiente una buona informazione e po’ di buon senso. Abbiamo svariati esempi di videogiochi poco efficaci, nonostante la ricerca dia già alcune indicazioni chiare, per cui quando si progetta un gioco è necessario che si:

  1. faccia convergere la motivazione estrisenca ed intrinseca
  2. agisca sui quattro pilastri dell’apprendimento: Attenzione, Apprendimento Attivo, Feedback e Consolidamento
  3. valuti l’efficacia attraverso verifiche e misure.

Un esempio di successo è il gioco “Re-mission che ha messo in campo questi tre passaggi in modo efficace. Si tratta di un gioco per giovani pazienti oncologici che controllano un nanorobot umanoide con la missione di uccidere diversi tipi di cancro a livello cellulare. Stimolando la motivazione estrinseca – la profonda speranza di guarire dal cancro ed intrinseca – distruggere il maggior numero di tumori, il gioco ha favorito una migliore accettazione della chemioterapia.

Oltre che per la salute i giochi possono sicuramente essere usati per aumentare la consapevolezza delle nostre azioni e decisioni in campo ambientale ed energetico, come ad esempio nel caso di ResponSEAble, un progetto europeo di cui CSP è partner che ha come obiettivo l’aumento della consapevolezza dell’impatto umano sull’oceano e viceversa. A partire dall’individuazione di sei storie chiave: le microplastiche nei cosmetici, la pesca sostenibile e l’acquacultura, le specie aliene ed invasive, l’energia marina rinnovabile, il turismo costiero e l’eutrofizzazione, si sta lavorando per la costruzione di contenuti e di oggetti di comunicazione finalizzati ad aumentare le nostre conoscenze sul mare. Fra questi oggetti è previsto un “learning game”, co-progettato coinvolgendo insegnanti e professionisti di discipline e provenienza geografica diversa. Completando l’esplorazione delle sei storie, si acquisirà una maggiore consapevolezza delle ricadute del proprio comportamento sull’ambiente marino.

Come detto in apertura i videogiochi sono parte della dieta mediale, ma la vera scommessa è che favoriscano l’adozione di comportamenti positivi verso se stessi e gli altri, che ci facciano conoscere e accettare “il diverso” da noi stimolando l’empatia, che ci facciano esercitare la resilienza e l’accettazione dell’errore e della sconfitta, ma soprattutto che ci divertano.

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